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El primer videojuego de la historia cumple 50 años

'Tennis for two' nació en un laboratorio del Proyecto Manhattan, el mismo que creó la bomba atómica.

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El primer videojuego de la historia cumple 50 años. Un jugador de videojuegos observa la recreación del Tennis for two en un pantalla de ordenador. - MANUEL CASAMAYÓN

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La edad de oro del software español, en los ochenta, situó a España como segundo productor de juegos para máquinas de ocho bits hasta la llegada de las de 16

Marta Molina - Madrid - 01/12/2008

En los estertores de la Segunda Guerra Mundial, el Laboratorio Nacional de Brookhaven registraba una actividad frenética. En su interior, científicos estadounidenses permanecían encerrados, devanándose los sesos a punto de inventar la bomba atómica. Trabajaban para el Proyecto Manhattan, nombre en clave del programa de desarrollo nuclear norteamericano. Pero en los ratos muertos del laboratorio, esos mismos científicos se dedicaron a desarrollar el primer videojuego del mundo. Se llamó Tennis for two y este año ha cumplido 50 años.

El padre del entretenimiento fue William Higinbothame, un físico al que la historia le cita con muy diversos títulos. Jefe de la división de Instrumentación del Brookhaven, cuya principal función consistía en entretener a los visitantes, primer presidente de la Federación de Científicos Americanos... Y, aunque suene paradójico, Higinbothame se erigió en férreo antinuclearista. El Proyecto Manhattan estaba minado de científicos con una filosofía pacifista. Varias de las eminencias que parieron la bomba atómica eran contrarios a ella. Para distraer las conciencias, o en una distracción de las mismas, nació Tennis for two.

Se jugaba en un osciloscopio, un aparato de medición electrónica que hacía las veces de monitor. La pantalla utilizaba una vista lateral en la que se veía una pista. Con mucha imaginación, era posible llegar a intuir una red y una pelota, esa sí, que se movía con cierto ritmo de una esquina a otra del plano. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico que controlaba la bola.

A pesar de lo primitivo del diseño, se podía escoger el lado desde el que lanzar, la altura de la red e incluso la longitud de la pista. Una serie de amplificadores operacionales se encargaban de detectar cuándo la bola tocaba el suelo. En ese momento se activaba un dispositivo que cambiaba la polaridad de otro amplificador. Así, la pelota reflejaba su trayectoria, dando la sensación de movimiento.

Higinbothame nunca se planteó patentar su creación. No le dio importancia. Una pena. De haberlo hecho, sus herederos serían hoy millonarios. La industria del videojuego factura más en España que la del cine, el DVD y la música juntas. Sólo en 2007 creció un 50%, hasta los 1.454 millones de euros. 'Y eso porque conecta mejor con el público que el resto de artes visuales', señalan los expertos. 'Es la interacción', ataja Víctor Ruiz, director de FxInteractive y alma máter de Imperium, uno de los juegos españoles más exitosos del momento. Hoy, ese volumen representa todo un récord (1,5 millones de copias vendidas).

En los ochenta, la llamada edad de oro del software español, que situó a España como segundo productor para máquinas de ocho bits, esa cantidad resultaba irrisoria. 'Los 16 bits, la piratería y la inoperancia de la Administración, nos relegaron a una posición subsidiaria', denuncia. En su alegato, Gilberto Sánchez, secretario de la patronal Desarrolladora Española de Videojuegos, cifra en 500 millones las pérdidas por descarga ilegal sólo en España. 'Hay que darse prisa en actuar', urge. 'Aún estamos a tiempo'.


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