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Un juego en red crea una vida paralela con decenas de miles de usuarios

El mundo Second Life congrega a 72.000 personas y dispone de su propia moneda, el dólar linden

Supongamos que en su vida real vive usted amargado por la hipoteca, el sobrepeso y los eternos trayectos al trabajo en atestados medios de transporte público. En Second Life (http://secondlife.com) todo sería más fácil. En este mundo virtual podría usted adoptar el aspecto de, por ejemplo, Jennifer López por apenas 1,9 euros. Por 1,6 dispondría de todo un Ferrari y por 0,8 euros de una casa en la playa. Si quiere una fuente en el jardín, 60 céntimos más.

Todo ello es posible en Second Life, un juego online, parecido al popular Sims, que ya ha enganchado a 72.000 personas en todo el mundo y que funciona como una economía paralela con su propia moneda, el dólar linden. Pero cuidado con llamarle juego. Catherine Smith, directora de marketing de Linden Lab, la empresa de San Francisco que puso en marcha Second Life hace dos años, insiste en que es mucho más. 'Aquí no hay objetivos o niveles. Se trata de una nueva forma de interactuar y hacer negocios', afirma Smith.

Los usuarios de Second Life pueden crear objetos y servicios virtuales y luego venderlos a otros jugadores. Tras inscribirse, y siempre que se disponga de una tarjeta de crédito en el mundo real, cualquiera puede adquirir dólares linden e ir de compras. Un nuevo dormitorio cuesta, por ejemplo, 600 dólares linden (2,7 euros); un tatuaje, 1.000 dólares linden (4,5 euros), y una lanzadera de misiles -virtual, claro-, 1.500 dólares linden (6,75 euros). La comunidad Second Life realiza unas 50.000 transacciones al día gastando el equivalente a dos millones de dólares... estadounidenses, no linden (1,65 millones de euros).

Los participantes crean sus productos y servicios, con los que realizan 50.000 transacciones diarias valoradas en dos millones de dólares estadounidenses

Mientras unos usuarios compran, otros crean nuevos productos y servicios sin parar, y algunos han hecho de Second Life su principal fuente de ingresos. La mayoría lo compagina con actividades en el mundo real. Por ejemplo Rathe Underthorn, que sólo facilita su alias en la red, es el creador de una agencia de publicidad dentro del juego. En la vida real, Underthorn trabaja en una agencia de marketing de Los Ángeles.

Para los que dependen de sus ingresos en dólares linden, la pérdida de valor de esta moneda es un grave problema. El pasado agosto, la divisa se había depreciado un 25% anual frente al dólar estadounidense, por lo que Linden Lab decidió abrir una Bolsa digital (LindeX) y acabar con otras webs independientes donde los usuarios estaban comprando y vendiendo dólares linden. Al principio, la moneda cayó aún más, pero fue recuperando terreno y ahora está estabilizada en torno a los 0,30 dólares estadounidenses. Second Life no sólo ha atraído a diseñadores virtuales y amantes de los juegos online. Algunas empresas han captado sus ventajas como plataforma para conseguir clientes en el mundo real. El banco norteamericano Wells Fargo inauguró recientemente Stagecoach Island, un puesto de información situado en una de las islas de Second Life donde los usuarios pueden pilotar una moto acuática y recibir formación financiera. Smith señala que hay más empresas interesadas en montar iniciativas similares y reconoció que Linden Lab mantiene conversaciones con algunas compañías, aunque prefiere no facilitar nombres.

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